Publik i handling

Ebba Petrén och Gabriel Widing skriver om Avatarvaro, en teknik för att rikta publikens närvaro. I de föreställningar som scenkollektivet Nyxxx arbetar fram är publiken medagerande. Men vad uppstår för frågor när de försöker skapa en annan slags interaktion än den mellan scen och salong?

För den som önskar bjuda in publiken i scenrummet uppstår nya möjligheter och problem. Vilka strategier ska användas för att göra vana och ovana teaterbesökare trygga att ta steget in i en gemensam iscensättning. Skådespelare tränar i flera år för att känna sig bekväma i teaterrummet, men publiken har inte fått den hjälpen»Skådespelare tränar i flera år för att känna sig bekväma i teaterrummet, men publiken har inte fått den hjälpen.» och kommer utan förberedelser. De söker stimulans men är ofta obekväma med att sätta sin egen tillvaro på spel. Teaterrummet har aldrig varit en plats där publik och skådespelare kan mötas på lika villkor.

Det är ändå spännande att tänka på vad publiken har för roll, uppgift och mål i olika verk. I den danska konstnären Signas omskrivna verk Saló (2010) i Köpenhamn kunde publiken betrakta, och även gripa in mot, bland annat iscensatta sexuella övergrepp mot barn. I Norsk Shakespeare- og teatertidskrift står det att hon uttryckt en slags sorg över att så få satte sig emot vad som hände där inne. I en mejlkonversation frågade vi om hon inte trodde att det berodde på att publiken betraktade en performance, och att de hade gjort annorlunda i verkligheten, eller gjort annorlunda om de på förhand visste att de förväntades vara en del av dramat. Hon svarade såhär:

I do not believe in pre-instructing the audience about how to behave and what the possibilities are, as it is an essential part of the experience having to figure these things out, like in life we constantly have to navigate within different social structures and relate to different situations.

Problemet med Signas resonemang är att den där sociala strukturen som publiken måste navigera inom i hennes verk är helt oklar, vilket gör att de flesta tenderar att följa den överenskommelse som brukar råda på»…de flesta tenderar att följa den överenskommelse som brukar råda på teatern, nämligen att uppmärksamt betrakta vad som händer» teatern, nämligen att uppmärksamt betrakta vad som händer, men inte gripa in i skeendet.

Vi jobbar i scenkonstkollektivet Nyxxx som söker placera publiken i verkens centrum. Vi har valt en annan strategi än Signa. I följande stycken delar vi några erfarenheter från arbetet med Avatarvaro (2011-2012) och Drömdykarna (2013).

Att ge publiken någon sorts regler och förståelse för situationen innebär inte att det skapas en falsk trygghet. Det ger dem de verktyg som är nödvändiga för att kunna börja utforska konstverket som aktiva deltagare. De kan då även få ett större utbyte av samspelet med skådespelarna, vars uppgift blir att rama in berättelsen genom att låta sina rollfigurer svara på publikens initiativ.

Skådespelare har normalt sett åtta veckor på sig att utforska sin roll genom manusläsning och repetitioner. Efter åtta veckor är det meningen att de ska veta hur rollen agerar och reagerar i olika situationer. I Nyxx försöker vi skapa verk där publiken kan vara lika trygga i att agera som skådespelarna är, trots att de kommer för första gången till föreställningen. Interaktionen sker inte på lika villkor men förhoppningsvis med gemensam riktning.

En återkommande teknik vi använt för att rikta publikens uppmärksamhet är vad vi kallar avatarvaro i vilken var och en får hörlurar med individuella instruktioner. Avatarvaro var också titeln på den första föreställning vi gjorde med den här tekniken. Genom att följa instruktionerna träder de in i verket, som utspelar sig såväl i den gemensamma yttre världen som i deras individuella fantasier. Avatarvaron skapar i sina bästa stunder trygghet och närvaro utan avancerade förberedelser.

Hörlursinstruktionerna kombinerat med att närma sig fiktionen i flera steg har för oss visat sig vara ett bra sätt att bjuda in publiken till deltagande.

Förhandsinstruktioner, som gör det möjligt för publiken att navigera i verkets värld, kan ges på många olika sätt. De kan vara explicita eller implicita, de kan ske inom ramen för fiktionen eller utanför. De kan byggas in i»När publiken förväntas vara något annat än betraktare, så behövs nya sätt att tänka kring dramaturgi» scenografin och de rumsliga förutsättningarna eller framgå av hur publiken bemöts, hur skådespelare agerar. När publiken förväntas vara något annat än betraktare, så behövs nya sätt att tänka kring dramaturgi – hur vi skapar förväntning, spänning och överraskning.

Vi har märkt att ett ord i en instruktion, en gest eller en blick från skådespelaren kan ändra en grupps beteende. För att fatta galoppen behövs nya slags repetitionsprocesser. Vi bjuder tidigt in till speltest med nya publikgrupper varje gång. Under testen kan vi utvärdera våra ljudinstruktioner och skådespelarna märker hur publiken agerar på deras scenerier. Speltesten ger oss svar på hur publiken reagerar, när de blir osäkra, förvånade, hänförda, osv – om det vi ber dem att göra med oss är värdefullt för dem.

Det finns mycket att lära från hur sällskaps- och datorspelsutvecklare tänker – ambitionen är att ha spelbara prototyper färdiga när bara en femtedel av produktionenstiden passerat. Fungerar inte prototyperna finns det risk för att spelandet inte kommer fungera i slutet. Men om det finns någonting där som väcker publikens intresse och fascination så kan den resterande tiden ägnas åt förfiningar med kontinuerliga test. Från speldesign kan vi låna nyckelbegrepp som gör det lättare att gå in i processen. Det går att tänka i termer av regler och mekanik, speltest och spelmål, inlevelse och emergens.

I Drömdykarna (Unga Dramaten, 2013) sög vi in besökarna i fiktionen direkt när de kom in på teatern. Vi hade en tacksam målgrupp, mellanstadieelever, som var redo att ge sig hän åt fantasin. Resan in i verket sker i två steg. De möttes i foajén av forskarfiguren Dr. Dockhaus. Hon frågade dem inte, utan tog det för givet att de var där (frivilligt) för att vara med om ett banbrytande drömexperiment. Dr. Dockhaus gav dem labbrockar för att ge dem en annan identitet: forskarassistenter. Det andra steget sker i en sluss mellan vakenvärld och drömvärld där publiken får hörlurarna. Som ett drömvärldens säkerhetsbälte kunde publiken vara trygg så länge hörlurarna behölls på. Dessa steg etablerar vad som i spelteori kallas för en magisk cirkel, en social avgränsning i tid och rum där alternativa sätt att vara och agera på blir möjliga. Vi leker bara små grodorna»Vi leker bara små grodorna runt midsommarstången och bara så länge sången pågår» runt midsommarstången och bara så länge sången pågår – så formas en magisk cirkel.

I Drömdykarna krävde vissa moment att publiken aktivt valde att gå med fiktionen för att hänga med i berättelsen. Hörlurarna guidade vart äventyret fanns härnäst. Den som inte hade lust att leva sig in i äventyren, kunde stå över, så länge hörlurarna var på och instruktionerna följdes. Verket var öppet för flera olika nivåer av deltagande. Att följa instruktioner var minimum. De som hade lust kunde ta på sig en större roll, improvisera, hitta på egna bihistorier och leka loss.

Vår ambition att göra publiken till huvudroller lyckades vi dock inte med. Vi ville ha forskaren, testpersonen och deltagarna i centrum och att alla skulle få ett relativt lyckligt slut. Publiken blev assistenter till forskaren, och inuti drömvärden blev de medhjälpare i letandet efter en försvunnen person. Därmed uppstod en viss oklarhet över vem eller vilka som var berättelsens protagonister. Föreställningen fick tre slut för att tillfredställa deltagarna, testpersonens och forskarens dramatiska bana. Kanske leder det snett när vi söker applicera den aristoteliska dramaturgins begrepp på deltagande situationer. När publiken blir delaktiga så ställs de dramatiska principerna på ända. Här gäller de att skapa ett samspel mellan en mångfald av enskilda besökare.

För att återvända till speldesigntänket; i speldramaturgi och deltagande kan det finnas ett större nöje i att upprepa och göra om olika moment. Många spel är roliga första gången för att en utforskar och lär känna dess»Många spel är roliga första gången för att en utforskar och lär känna dess ramar och möjligheter, medan det får andra kvalitéer andra och tredje gången» ramar och möjligheter, medan det får andra kvalitéer andra och tredje gången när en förstår förutsättningarna. Och även om deltagarna får samma förutsättningar om och om igen så kommer resultatet att spelas fram på olika sätt.

“Är det här teater eller spel?” var en återkommande fråga under repetitionerna. Skulle vi förmedla en berättelse så ställdes vissa krav. Skulle vi skapa utrymme för publiken att spela ställdes andra. Dramatisk teater och aktiva spelande deltagare verkar inte kunna kombineras så smidigt som vi hoppats på. Vi ville gärna att Drömdykarna skulle vara både och, men kanske blev det varken eller. Det blev något annat. Vissa som besökte föreställningen upplevde hoppen mellan spel och teater i föreställningen som störande. Andra, ofta från den yngre delen av publiken, fascinerades av att pendla mellan fiktion, verklighet, spelande och betraktande. Kan något en själv gör med sin kropp vara på låtsas?

Experimenterandet med att öppna teaterrummet för publiken måste fortsätta. Dels för att den estetiska upplevelsen av att vara på insidan är så stark, dels för att ge rum för handlande subjekt inom scenkonsten.

Ebba Petrén och Gabriel Widing